Bóg stworzył świat w sześć dni. Jordan Mechner potrzebował pięciu lat. Tyle właśnie zajęło mu stworzenie „Prince of Persia„. Gry, która zapewniła mu trwałe miejsce w historii branży. Co ciekawe, programowanie początkowo traktował jako hobby. Bardziej interesował go film oraz psychologia. Być może właśnie dzięki temu odniósł tak wielki sukces.
Czy w przypadku kolejnych iteracji produktu należy robić rewolucję? Tomek Gawlikowski z Techlandu – opowiada o swoim podejściu w przypadku nowej odsłony Dead Island o podtytule Riptide.
Tym razem gościmy w katowickim Muzeum Historii Komputerów i Informatyki – rozmawiamy z dwójką jego założycieli – Krzysztofem Chwałowskim i Dariuszem Walerjańskim. Kiedy zrodziła się myśl o stworzeniu muzeum, jego założyciele byli już w posiadaniu sporej kolekcji eksponatów. O początkach tworzenia Muzeum Historii Komputerów i Informatyki opowiada jeden z
Czy kontrolery ruchu wprowadzają całkowicie nowy segment gier – rozmawiamy z Michałem Cichym – PR & Marketing Managerem w firmie Galapagos Interactive.
Dwa tygodnie temu odebrałem na poczcie przesyłkę. W środku – książka – drugie wydanie Bajtów Polskich autorstwa Bartłomieja Kluski i Mariusza Rozwadowskiego. Publikacja niezbyt obszerna (250 stron) co trochę mnie zaskoczyło, zważywszy niewielki format i dużą czcionkę. Na szczęście treść okazała się zdecydowanie bardziej masywna. No i czyta się lekko;
Podczas pobytu w świecie elektronicznej rozrywki Lara odbyła ewolucję. Zmieniała się jej twarz, zmieniał się jej biust. Przez te 15 lat nie dowiedzieliśmy się o niej zbyt wiele…
Najczęściej wspominany beat’em’up na Commodore 64 jest zaprzeczeniem wszystkiego co kluczowe dla gatunku (lub genialnym rozwinięciem, zależy jak patrzeć). Stworzony przez Australijczyków z Beam Software, wydany przez Firebird, doczekał się wersji na Amstrada CPC i Spectrum by wreszcie przepaść w historii pod stertą tytułów seryjnie konwertowanych z maszyn arcade. Wpis gościnny z bloga